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Artcraft

发布时间:2020-08-12 浏览量:657人次
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嗨!我是《魔兽世界》的资深美术总监Chris Robinson。本系列的第三篇文章将由《魔兽世界》资深关卡设计师Ely Cannon为各位说明关卡设计师们如何呈现每个区域的风貌。

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嗨!我是Ely Cannon,《魔兽世界》关卡设计团队的资深成员,我想稍微解释关卡设计师们,在设计各区域美术风格时所扮演的角色。以《魔兽世界》来说,我们会寻找有关卡设计经验的美术设计师,或是拥有美术概念的关卡设计师。这项要素对我们的开发设计过程来说非常重要,如此一来每位设计师都能为他们所负责的区域把关,营造出适合该区域的视觉风格和氛围。

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在正式步入区域设计的工作前,关卡设计师会和环境美术师合作,讨论出该区域需要的各种环境素材。例如地面的材质、树木、草丛、区域特有植物,和岩石.. 等等。这些物件与材质不仅要能突显主要区域的特色,更要与次要区域间有所区别。除此之外,我们必须在游戏引擎的效能限制下,运用这些材质将我们的设计理念视觉化,并传达给各位玩家。对我们来说这通常是一项挑战。

以纳葛兰为例,《德拉诺之霸》中的纳葛兰,除了保留玩家们在《燃烧的远征》中所熟知的区域以外,我们更创造一些新地点,像是溼地和位于较高海拔的贫瘠地区。这些差异性大的环境如果没有妥善处理,很容易造成冲突,使得整体景观不谐调。为了让区域的开发过程不偏离正轨,关卡设计师和环境美术设计师必须不断地相互讨论地形的样貌、规模、色彩、各区域间的差异性,还有整体色调,以及呈现出来的视觉感受。

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环境美术设计师负责塑造模型和决定材质,然后由关卡设计师接手刻划并绘製材质,在环境中摆置树木、岩石和树丛 - 在进行这些工作的同时,关卡设计师必须顾及游戏体验和美术设计,两者必须相辅相成。关卡设计师一整天的工作中,除了要决定区域的主要视觉与气氛之外,也要顾及许多非常细节的事情,像是将植物A放在植物B旁边会不会造成视觉上的冲突这种问题。

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《德拉诺之霸》的纳葛兰非常适合用以解释相似材质之间,色彩差异所造成的影响。纳葛兰的地貌绝大部分由一望无垠的绿色草原构成,这在美术与视觉设计上成了一项特殊的挑战:我们该如何在不违背视觉设计理念的前提下,为这单调的地形加入丰富的层次与变化呢?一眼望去,纳葛兰的地貌的确只有长满青草的原野与丘陵,但仔细观察你会发现每种绿色都是我们精挑细选,用以渲染出充满丰富色彩与层次的草原。我们用各种不同色调的绿色,绘製出许多特殊却又能互相调和的青草材质,构成游戏中的世界。为了让玩家们在升级的冒险过程中,还有封顶之后重回纳葛兰时,都能体验环境的变化与多样性,我们在开发设计初期便拟定了非常特别的方式,让主要与次要区域间的色彩主题做出完美的转换衔接。

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美术设计师与设计师合作,用最有效率的方式,以一致的高品质美术设计水準,创造并打造出广大的游戏空间。在下一篇Artcraft文章中,将由五位关卡设计师:Victor Chong、Ian Gerdes、Ed Hanes、Damarcus Holbrook和Kevin Lee,引领玩家们深入了解设计与创造纳葛兰所面临的挑战。

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