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Artcraft – 关卡设计Part 2

发布时间:2020-08-12 浏览量:284人次
Artcraft – 关卡设计Part 2

欢迎回到Artcraft - 《魔兽世界》环境与区域设计系列文章。我是《魔兽世界》的资深美术总监Chris Robinson,今天资深关卡设计师Michael (Mac) McInerney,将以《德拉诺之霸》中的纳葛兰为範本,引领玩家深入了解关卡设计的理念。

Artcraft – 关卡设计Part 2

嗨,大家好,我是Mac。在今天的文章中,我将以纳葛兰这个充满代表性的地区作为範本,探讨设计过程中的创意思考流程。关卡设计的第一步,提出许多问题,并找出答案;其中最常出现且最重要的问题是,「这地区诉说着什幺样的故事呢?」。如同谱曲一般,这个问题的答案会将整首曲子定调 - 以纳葛兰的例子来说,我们希望能传达,这里是战歌氏族一望无际的家园。同时我们也需要决定,需要用怎样的美术细节来与玩家们做视觉上的沟通。

最直觉的答案是,直接将他们居住的建筑放置在环境中。但这不足以让他们的居所,有「家」的感觉。战歌氏族骁勇善战,且引以为傲。当玩家初次进入这个区域时,迎接你的可不是充满热情又好客的人民,而是他们的战旗与坚固的箭塔。在故事设定中,战歌氏族的勇士们都是成群结队的狼骑士;也因此玩家们会发现,这个地区中的道路都特别宽广,以容纳人数众多的狼骑士巡逻队伍。战歌氏族的主要基地位于风蚀峡谷的深处,建筑与居所紧贴着山壁,有点像奥格玛。他们眷养训练战狼的方式与霜狼氏族截然不同,同时也反映出双方的文化差异。战歌氏族的战狼是居住在兽窟中,而霜狼氏族的战狼则是居住在兽栏中,紧邻着兽人居住的建筑。这种种元素结合后,便绘製出战歌氏族独特的视觉文化与特色。

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《德拉诺之霸》给予我们一个独特的机会,探索并设计出一个能与《燃烧的远征》中那个破碎的纳葛兰,形成对比的地区。区域设计理念的首要準则是,让该地区的视觉物件符合历史故事;而在适当的地方加入一些历史遗迹则是方法之一。天槌巨魔曾是统御纳葛兰的氏族,但现在天槌氏族的文化已接近湮灭。天槌的辉煌文明仅剩下四散各处的遗迹,像是倾倒破碎的哨塔与道路。也因此他们存在的证据无法延存到外域。

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玩家们一定还记得《燃烧的远征》中的纳葛兰,还有那些经典的漂浮岛屿。我们必须想办法,让地区中诉说的故事是前后一致地。其中一个方法是在相同的地点,创造出几乎一致的地貌,让玩家能联想这些地形因为承受不了恶魔能量,而因此破裂分离进而漂浮在空中。石质的弧形拱门与不符合自然的岩石构造,也间接诉说了这个地区中所充满的魔法能量。

玩家在环境中游走冒险时的体验与感受,也是我们在设计过程中考量的一部分。主要区域间的转换,次要区域与更小区域间的差异,都会剧烈地影响游戏中的世界,与玩家对游戏进展的观感。待在同一区域的时间过长,会让人感到非常疲累,但区域之间的变化太大,也会让人感到无法适应。我们与任务设计师们紧密合作,让玩家们随着任务进展,以最适当的步调体验环境的戏剧性变化;或是在适合的时刻,让玩家体验环境的转换。

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设计纳葛兰的挑战在于,创造多变与差异性的同时,仍要维持整体主题的一致性与有机感。虽说纳葛兰的地形是以草原为基础,但我们不能让整个地区只有充满青青绿草的平原,而没有任何高低起伏或变化。设计游戏世界最重要的準则之一:必须设计出充满生命力且又真实的生态圈。山峦交会形成谷地;森林的边缘与平原自然地融合。海拔较高的地形可能缺乏水源,因此偶有散处的矮树丛与枯木。低海拔的地区,植物则较为茂盛,某些地方甚至会被水淹没。河岸也自成一格,充满芦苇与翠绿植物。这些充满差异的地区,能为我们想创造的幻想世界提供各种变化。

居住在这个地区中的NPC,与他们的行为也该符合区域的主题。身形似豹的剑齿虎人居住在石拱门下的洞穴。群居生物裂蹄则以平原为生活区域。仅存的天槌巨魔则居住在山区。这些生物与环境的互动关係,自然地诉说了这个区域的故事。

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当人们踏进一个美术设计良好的区域时,能立刻感受到该区域的奇幻故事,而且在很多年后你还是能记得当时的感受,我们希望《德拉诺之霸》中的纳葛兰能带给玩家们如此的感受。

下一篇Artcraft文章中,资深关卡设计师Ely Cannon,将阐述创造区域过程中每个设计师所扮演的角色与分工。

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