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Artcraft – 打造个人要塞

发布时间:2020-08-12 浏览量:822人次
Artcraft – 打造个人要塞

大家好,欢迎回到Artcraft系列文章! 我是魔兽世界的资深美术总监Chris Robinson,在本篇文章中,我们将与《德拉诺之霸》开发团队一同探讨个人要塞。深度讨论美术设计师与游戏设计师之间如何密切合作,以确保视觉美术设计有达到他们的目标。

虽然本篇文章不会讨论个人要塞的详细游戏机制,但我们会分享两个团队之间合作与协调美术设计的过程。其中一个是负责个人要塞中大型建筑、城墙、城门..等等的地城副本美术团队,另一个则是负责专业技能建筑物与各种精美室内装饰的道具设计团队。

游戏体验至上在我们开始讨论前,我想先介绍一下美术与游戏设计团队之间的合作关係。我们邀请到首席游戏内容设计师Cory Stockton为大家简介个人要塞的机制,以及游戏设计与美术之间是如何协调合作,将如此庞大的新内容加入游戏中的:

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地城副本设计团队: 该更新旧物件的外观呢…还是该让全新的物件有着旧世界的精神呢? 嗨,我是Wendy Vetter,地城副本设计团队的首席美术设计师,接下来要介绍设计团队将要塞建筑融入游戏世界的设计过程。Artcraft – 打造个人要塞

在设计个人要塞的时候,我们决定从联盟的建筑物开始,本篇文章也会着重在这部分。我记得我们当初的想法是,「如果玩家能在个人要塞中建造艾尔文森林与赤脊山中能见到的那些建筑物一定很酷!」而概念设计师Jimmy Lo便照着这个想法,循着回忆找出了许多以前的建筑物件,让我们试着在更新材质的同时,找出能够保留的建筑元素。

在尝试过这个设计方向后,我们发现各建物感觉过于普通,并没有史诗的感觉,也不像全新游戏内容该出现的设计水準。因此我们决定为设计加点香料,让这些新物件不只是换张着色材质这幺简单。


Artcraft – 打造个人要塞Artcraft – 打造个人要塞

喔不,我们没有因此就捨弃了过去的一切,我们以旧物件为基础重新设计。保留了旧有建筑的精神,并探索新的设计。我们从剪影设计开始着手,用这方式追求各建筑物的独特性,也创造了各阶升级的惊喜感。当你建造了第一阶的伐木场(这阶段的伐木场还只是个像个超大木箱的建筑,里面有些裁切过的角木还有钝了的锯片),你会感到很兴奋,但你会感到这伐木场还有很多升级空间。当你军力充足,也将伐木场升级到第三阶段后,你会感到信心十足,随时能与钢铁部落作战。

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接下来要介绍的是我最喜欢的建物之一: 秘法高塔。玩家们能在高塔中的图书室中,裹着毛毯坐在舒适的椅子上抱着心爱的宠物,读着最喜欢的魔法书(我最喜欢的是Beatrice的Magical Exploits Into the Wilds of Wildervar),直到壁炉中的火焰燃至余烬。当我们设计秘法高塔的元素时,我们便是照着这种小故事来创造场景。我们利用光源、材质和剪影来细心创造各个细节,让玩家看到的不只是像素与材质,更激发你们的想像力,让你们的角色更加融入整个世界。我总是把每个建筑当做独立的角色看待,像是门上的小裂缝或是城镇大厅中的温暖壁炉,这些都是他们的特色与个性。

我们希望当你踏入任何一个建物时都能有回到家的感觉。

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道具设计团队: 描述故事 我是魔兽世界的首席道具设计师Eric Browning,我们的团队负责的是道具、特效与环境装饰设计。在个人要塞中,我们特别注重建物的室内装饰,这让我们能更清楚地了解一组素材Artcraft – 打造个人要塞

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喔对了,还有一件事 嗨,换我了(Chris Robinson),希望你们喜欢这一系列关于个人要塞的介绍。虽然本篇文章中只有介绍联盟的建筑物,但这并不代表部落方完全没有进度喔,请期待未来的Artcraft系列文章,我们将会介绍更多更深入的美术设计。为了让部落阵营的玩家不感到落寞,我们提供了一张部落建筑物的图片,让你们先睹为快。我们下次见啰!

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